Sanadka 2021, AR/ caalami ahVRShixnadaha dhegaha la gashado waxay gaari doonaan 11.23 milyan oo unug, taasoo ah koror sanadle ah oo dhan 92.1%. Kuwaas ka mid ah, shixnadaha dhegaha la gashado ee VR waxay gaareen 10.95 milyan oo unug, taasoo jebisay isbeddel muhiim ah oo warshadaha ah iyadoo shixnadaha sannadlaha ah ay gaarayaan 10 milyan oo unug. IDC waxay fileysaa inay gaarto 15.73 milyan oo unug sanadka 2022, taasoo ah koror sanadle ah oo dhan 43.6%.
2021 waa sannadkii suuqa bandhigga ee madaxa ku rakiban ee AR/VR uu mar kale qarxay ka dib 2016. Marka la barbardhigo shan sano ka hor, marka la eego qalabka qalabka, heerka farsamada, deegaanka macluumaadka, iyo jawiga abuurista, marka la barbar dhigo shan sano ka hor, waxaa jiray koror weyn. Kordhinta noocyada ayaa ka dhigi doonta deegaanka warshadaha mid caafimaad qaba iyo aasaaska warshadaha mid adag.
Waqtigan xaadirka ah,xaqiiqada dalwaddeedwali waxay ku jirtaa marxaladdii hore ee Shiinaha. Tirada codsiyada VR si xawli ah ayay u koraysaa, iyadoo leh meel ballaaran oo loogu talagalay kobaca iyo xaalado codsi oo kala duwan.Ciyaaraha VRIyada oo ah barta laga soo galo, waxay si tartiib tartiib ah ugu fidday bulshada, baahinta tooska ah, filimada iyo telefishanka, macaamiisha iyo codsiyada kale ee dhinaca C.
Iyadoo ay soo ifbaxday fikradda metaverse-ka, warshadaha VR ayaa kor u kacaya, shirkado badanna waxay sii xoojinayaan hawlgalkooda VR. Marka laga soo tago ByteDance iyo Huawei, shirkado badan oo caalami ah oo tignoolajiyadeed sida Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, iwm. ayaa horey u soo bandhigay wadada VR. Sanadka 2022, aaladaha cusub ee VR/AR ee ka imanaya shirkadaha waaweyn ee tignoolajiyada sida Sony iyo Apple ayaa sidoo kale la bilaabi doonaa midba midka kale.
Iyadoo la kordhinayo noocyada kala duwanBadeecadaha VR, shixnadaha warshadaha ayaa la filayaa inay kordhaan 80% sanadba sanadka ka dambeeya ilaa 20 milyan oo unug sanadka 2022, kuwaas oo META, Sony, iyo Pico la filayo inay gaaraan 15 milyan/100/1 milyan oo unug siday u kala horreeyaan. Muddada dhexe ee 3-4 sano, marka la eego in qalabka VR uu wali ku jiri doono xaalado codsi oo xooggan sida ciyaaraha, baahinta tooska ah, fiidiyowyada, iyo baabuurta (oo lagu qiyaasay inay ku dhawaad 90%), waxay tixraacayaan shixnadaha qalabka ciyaarta iyo qalabka kale, iyo baaxadda qalabka. Waxaa la filayaa inay aragto 50 milyan oo unug+/sanadkii.
Waqtiga boostada: Abriil-15-2022
